Werewolf Night

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Guía del Maestro de Juego: Cómo Dirigir una Partida

Todo lo que necesitas para dirigir una partida de Hombre Lobo: guion nocturno, anuncios y consejos.

Overview

Un guion completo para quien va a dirigir su primera partida de Hombre Lobo. Aquí encontrarás las frases exactas para cada fase, el orden de las acciones nocturnas y una chuleta que puedes consultar en el teléfono durante la partida.

Preparación

Antes de decir la primera palabra, asegúrate de que todo está listo:

  • Conoces todos los roles de la partida. Si incluiste a la Cortesana, sabe cómo funciona el bloqueo. Si hay Asesino, recuerda que mata independientemente de los lobos.
  • Has contado a los jugadores. La composición de roles depende del número de personas en la mesa.
  • Has preparado el reparto. Papelitos en un sombrero, cartas boca abajo o la app — lo importante es que nadie vea el rol de otro.
  • Tienes cómo anotar. Libreta o teléfono — registra a quién investigó el Vidente, a quién curó el Sanador, a quién atacaron los lobos. La app de Maestro de Juego lo hace automáticamente.
  • Has asignado posiciones. Dale un número a cada jugador — facilita las indicaciones nocturnas.

Apertura de la partida

Cuando los roles están repartidos y todos en su sitio, comienza con seguridad. Texto de ejemplo:

Bienvenidos al Hombre Lobo. Soy vuestro Maestro de Juego — no juego, pero controlo todo lo que ocurre. Cada uno ha recibido un rol. No lo mostréis a nadie. Si sois Hombre Lobo, por la noche os reconoceréis entre vosotros. Si sois Aldeano, tendréis que encontrar a los lobos mediante discusión y votación. ¿Listos? Empezamos la primera noche.

Si hay principiantes en la mesa, añade una explicación breve:

El juego alterna noche y día. Por la noche los Hombres Lobo matan y los roles especiales actúan. De día, discusión y votación. Los Aldeanos ganan cuando todos los Hombres Lobo han sido eliminados. Los lobos ganan cuando hay tantos lobos como aldeanos o más.

Guion de la fase nocturna

Este es el núcleo del trabajo del Maestro. El orden de los roles siempre es el mismo — memorízalo o tenlo delante.

Dormir

La aldea se duerme. Todos cerrad los ojos. Apartad las manos de la cara — necesito ver que todos duermen.

Asegúrate de que todos tienen los ojos cerrados. Espera 3–5 segundos de silencio antes del primer rol.

Hombres Lobo

Hombres Lobo, abrid los ojos. Buscaos entre vosotros. Señalad a vuestra víctima.

Espera a que los lobos se pongan de acuerdo con gestos. Asiente para confirmar la elección.

Hombres Lobo, cerrad los ojos.

Lobo Alfa

Lobo Alfa, abre los ojos. Señala al jugador que quieres investigar.

El Lobo Alfa señala. Si el jugador señalado es el Vidente, asiente. Si no, niega con la cabeza.

Lobo Alfa, cierra los ojos.

Vidente

Vidente, abre los ojos. Señala al jugador que quieres investigar.

El Vidente señala. Si el señalado es un Hombre Lobo (o Lobo Alfa), asiente. Si es aldeano, niega con la cabeza.

Vidente, cierra los ojos.

Sanador

Sanador, abre los ojos. Señala a quién quieres proteger esta noche.

El Sanador señala. Anota la elección.

Sanador, cierra los ojos.

Cortesana

Cortesana, abre los ojos. Señala a quién quieres bloquear.

Anota la elección — la acción bloqueada no tendrá efecto.

Cortesana, cierra los ojos.

Amante

Amante, abre los ojos. Señala a quién proteges de la votación diurna.

Anota la elección.

Amante, cierra los ojos.

Asesino

Asesino, abre los ojos. Señala a quién matas.

Anota la elección — el Asesino mata independientemente de los lobos.

Asesino, cierra los ojos.

Cazador

El Cazador no actúa de noche. Su habilidad se activa al morir: se lleva a un jugador consigo.

Despertar

La aldea despierta. Todos abrid los ojos.

Haz una pausa antes del anuncio matutino — es el momento de drama. No te apresures.

Anuncio matutino

Procesa las acciones nocturnas (asesinato de los lobos, asesinato del Asesino, curación del Sanador, bloqueo de la Cortesana) y anuncia el resultado.

Alguien murió:

La aldea despierta. Esta noche ha muerto el jugador número [X].

O con más teatralidad:

Una mañana difícil para la aldea. El jugador número [X] no ha despertado — los Hombres Lobo han atacado.

Nadie murió (el Sanador salvó):

La aldea despierta. Nadie ha muerto — alguien ha tenido suerte esta noche.

Dos muertes (lobos + Asesino):

Una noche terrible. La aldea ha perdido a dos: el jugador [X] y el jugador [Y] no verán un nuevo día.

El Cazador murió:

El jugador [X] ha muerto esta noche. Pero [X] era el Cazador — ¡y se lleva consigo al jugador [Y]!

Gestión de la fase diurna

Discusión

Da a la mesa 3–5 minutos (para grupos grandes, hasta 7). Establece el marco:

Tenéis [X] minutos para discutir. ¿Quién quiere hablar?

Asegúrate de que no siempre hablen los mismos. Si el silencio se alarga:

¿Alguien más quiere compartir sus observaciones? La aldea tiene poco tiempo.

Nominaciones

Es hora de proponer candidatos. ¿A quién ponemos en votación?

Cualquier jugador vivo puede nominar a otro. El nominado puede hacer una defensa (30 segundos — 1 minuto).

Votación

Votamos. ¿Quién está a favor de eliminar al jugador [X]? Levantad la mano.

Cuenta los votos en voz alta. Si hay varios candidatos, vota por cada uno.

Por el jugador [X]: [N] votos. Por el jugador [Y]: [M] votos.

Mayoría de votos: el jugador queda eliminado.

Empate en la votación

Varias reglas habituales:

  • Nueva votación entre los empatados
  • Nadie es eliminado — se pasa a la noche
  • Ambos eliminados (variante dura, no recomendada para principiantes)

Decide la regla antes de empezar la partida y anúnciala.

Situaciones especiales

El Sanador y los lobos eligen al mismo jugador

La víctima se salva. Por la mañana anuncia que nadie murió. No digas a quién salvaron — eso es información.

La Cortesana bloquea al Sanador

La curación no funciona. La víctima de los lobos muere aunque el Sanador la eligiera.

La Cortesana bloquea al Vidente

La investigación no se realiza. El Vidente no obtiene información esa noche.

La Cortesana bloquea a un Hombre Lobo

El voto de ese lobo no cuenta al elegir la víctima. Si es el único lobo que queda, no hay asesinato.

El Asesino y los lobos eligen al mismo jugador

La víctima muere (basta un ataque). El Sanador solo protege de un ataque: si curó a esa víctima, sigue muriendo por el segundo.

Un lobo contra un aldeano

Los Hombres Lobo ganan — el número de lobos iguala al de aldeanos.

El Cazador muere de noche

El Cazador usa su habilidad: nombra al jugador que se lleva consigo. Algunas mesas permiten al Cazador disparar solo al ser eliminado de día — decídelo de antemano.

El Bufón es eliminado por votación

El Bufón gana. La partida continúa para los equipos restantes. Si el Bufón muere de noche, pierde.

Composiciones recomendadas por número de jugadores

JugadoresComposición
64 Aldeanos, 2 Hombres Lobo
73 Aldeanos, 2 Hombres Lobo, Vidente, Sanador
83 Aldeanos, 2 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador
105 Aldeanos, 2 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador, Amante
12+5 Aldeanos, 3 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador, Amante, Cortesana

Para grupos pequeños (6 jugadores), usa solo los roles básicos. A medida que aumenten los jugadores, añade roles de uno en uno.

Consejos para el Maestro de Juego

La neutralidad es lo primero. No sonrías cuando los lobos fallan. No frunzas el ceño cuando votan a un aldeano. Tu cara es de póker.

La teatralidad es lo segundo. Un buen Maestro crea ambiente. «Una noche oscura cae sobre la aldea... en el silencio se escuchan pasos...» No es obligatorio, pero hace la partida tres veces mejor.

Registra todo. Apunta cada acción nocturna. Una investigación olvidada del Vidente puede arruinar la partida. La app de Maestro de Juego lo registra automáticamente.

Mantén el ritmo. Fase nocturna: 30–60 segundos por rol. Si alguien tarda demasiado, dale un empujón suave. Discusión diurna: 3–5 minutos. Una partida que se alarga pierde energía.

Prepárate para preguntas. «¿Se puede...?» es normal. Responde brevemente sin revelar de más. Si no estás seguro, toma una decisión y sé consistente.

La primera noche es de presentación. En muchas variantes, la primera noche transcurre sin asesinato: los lobos se ven entre sí, los roles se presentan. Esto da a la mesa una mañana para observar antes de la primera muerte.

Consulta también

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