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Guía del Maestro de Juego: Cómo Dirigir una Partida
Todo lo que necesitas para dirigir una partida de Hombre Lobo: guion nocturno, anuncios y consejos.
Overview
Un guion completo para quien va a dirigir su primera partida de Hombre Lobo. Aquí encontrarás las frases exactas para cada fase, el orden de las acciones nocturnas y una chuleta que puedes consultar en el teléfono durante la partida.
Preparación
Antes de decir la primera palabra, asegúrate de que todo está listo:
- Conoces todos los roles de la partida. Si incluiste a la Cortesana, sabe cómo funciona el bloqueo. Si hay Asesino, recuerda que mata independientemente de los lobos.
- Has contado a los jugadores. La composición de roles depende del número de personas en la mesa.
- Has preparado el reparto. Papelitos en un sombrero, cartas boca abajo o la app — lo importante es que nadie vea el rol de otro.
- Tienes cómo anotar. Libreta o teléfono — registra a quién investigó el Vidente, a quién curó el Sanador, a quién atacaron los lobos. La app de Maestro de Juego lo hace automáticamente.
- Has asignado posiciones. Dale un número a cada jugador — facilita las indicaciones nocturnas.
Apertura de la partida
Cuando los roles están repartidos y todos en su sitio, comienza con seguridad. Texto de ejemplo:
Bienvenidos al Hombre Lobo. Soy vuestro Maestro de Juego — no juego, pero controlo todo lo que ocurre. Cada uno ha recibido un rol. No lo mostréis a nadie. Si sois Hombre Lobo, por la noche os reconoceréis entre vosotros. Si sois Aldeano, tendréis que encontrar a los lobos mediante discusión y votación. ¿Listos? Empezamos la primera noche.
Si hay principiantes en la mesa, añade una explicación breve:
El juego alterna noche y día. Por la noche los Hombres Lobo matan y los roles especiales actúan. De día, discusión y votación. Los Aldeanos ganan cuando todos los Hombres Lobo han sido eliminados. Los lobos ganan cuando hay tantos lobos como aldeanos o más.
Guion de la fase nocturna
Este es el núcleo del trabajo del Maestro. El orden de los roles siempre es el mismo — memorízalo o tenlo delante.
Dormir
La aldea se duerme. Todos cerrad los ojos. Apartad las manos de la cara — necesito ver que todos duermen.
Asegúrate de que todos tienen los ojos cerrados. Espera 3–5 segundos de silencio antes del primer rol.
Hombres Lobo
Hombres Lobo, abrid los ojos. Buscaos entre vosotros. Señalad a vuestra víctima.
Espera a que los lobos se pongan de acuerdo con gestos. Asiente para confirmar la elección.
Hombres Lobo, cerrad los ojos.
Lobo Alfa
Lobo Alfa, abre los ojos. Señala al jugador que quieres investigar.
El Lobo Alfa señala. Si el jugador señalado es el Vidente, asiente. Si no, niega con la cabeza.
Lobo Alfa, cierra los ojos.
Vidente
Vidente, abre los ojos. Señala al jugador que quieres investigar.
El Vidente señala. Si el señalado es un Hombre Lobo (o Lobo Alfa), asiente. Si es aldeano, niega con la cabeza.
Vidente, cierra los ojos.
Sanador
Sanador, abre los ojos. Señala a quién quieres proteger esta noche.
El Sanador señala. Anota la elección.
Sanador, cierra los ojos.
Cortesana
Cortesana, abre los ojos. Señala a quién quieres bloquear.
Anota la elección — la acción bloqueada no tendrá efecto.
Cortesana, cierra los ojos.
Amante
Amante, abre los ojos. Señala a quién proteges de la votación diurna.
Anota la elección.
Amante, cierra los ojos.
Asesino
Asesino, abre los ojos. Señala a quién matas.
Anota la elección — el Asesino mata independientemente de los lobos.
Asesino, cierra los ojos.
Cazador
El Cazador no actúa de noche. Su habilidad se activa al morir: se lleva a un jugador consigo.
Despertar
La aldea despierta. Todos abrid los ojos.
Haz una pausa antes del anuncio matutino — es el momento de drama. No te apresures.
Anuncio matutino
Procesa las acciones nocturnas (asesinato de los lobos, asesinato del Asesino, curación del Sanador, bloqueo de la Cortesana) y anuncia el resultado.
Alguien murió:
La aldea despierta. Esta noche ha muerto el jugador número [X].
O con más teatralidad:
Una mañana difícil para la aldea. El jugador número [X] no ha despertado — los Hombres Lobo han atacado.
Nadie murió (el Sanador salvó):
La aldea despierta. Nadie ha muerto — alguien ha tenido suerte esta noche.
Dos muertes (lobos + Asesino):
Una noche terrible. La aldea ha perdido a dos: el jugador [X] y el jugador [Y] no verán un nuevo día.
El Cazador murió:
El jugador [X] ha muerto esta noche. Pero [X] era el Cazador — ¡y se lleva consigo al jugador [Y]!
Gestión de la fase diurna
Discusión
Da a la mesa 3–5 minutos (para grupos grandes, hasta 7). Establece el marco:
Tenéis [X] minutos para discutir. ¿Quién quiere hablar?
Asegúrate de que no siempre hablen los mismos. Si el silencio se alarga:
¿Alguien más quiere compartir sus observaciones? La aldea tiene poco tiempo.
Nominaciones
Es hora de proponer candidatos. ¿A quién ponemos en votación?
Cualquier jugador vivo puede nominar a otro. El nominado puede hacer una defensa (30 segundos — 1 minuto).
Votación
Votamos. ¿Quién está a favor de eliminar al jugador [X]? Levantad la mano.
Cuenta los votos en voz alta. Si hay varios candidatos, vota por cada uno.
Por el jugador [X]: [N] votos. Por el jugador [Y]: [M] votos.
Mayoría de votos: el jugador queda eliminado.
Empate en la votación
Varias reglas habituales:
- Nueva votación entre los empatados
- Nadie es eliminado — se pasa a la noche
- Ambos eliminados (variante dura, no recomendada para principiantes)
Decide la regla antes de empezar la partida y anúnciala.
Situaciones especiales
El Sanador y los lobos eligen al mismo jugador
La víctima se salva. Por la mañana anuncia que nadie murió. No digas a quién salvaron — eso es información.
La Cortesana bloquea al Sanador
La curación no funciona. La víctima de los lobos muere aunque el Sanador la eligiera.
La Cortesana bloquea al Vidente
La investigación no se realiza. El Vidente no obtiene información esa noche.
La Cortesana bloquea a un Hombre Lobo
El voto de ese lobo no cuenta al elegir la víctima. Si es el único lobo que queda, no hay asesinato.
El Asesino y los lobos eligen al mismo jugador
La víctima muere (basta un ataque). El Sanador solo protege de un ataque: si curó a esa víctima, sigue muriendo por el segundo.
Un lobo contra un aldeano
Los Hombres Lobo ganan — el número de lobos iguala al de aldeanos.
El Cazador muere de noche
El Cazador usa su habilidad: nombra al jugador que se lleva consigo. Algunas mesas permiten al Cazador disparar solo al ser eliminado de día — decídelo de antemano.
El Bufón es eliminado por votación
El Bufón gana. La partida continúa para los equipos restantes. Si el Bufón muere de noche, pierde.
Composiciones recomendadas por número de jugadores
| Jugadores | Composición |
|---|---|
| 6 | 4 Aldeanos, 2 Hombres Lobo |
| 7 | 3 Aldeanos, 2 Hombres Lobo, Vidente, Sanador |
| 8 | 3 Aldeanos, 2 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador |
| 10 | 5 Aldeanos, 2 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador, Amante |
| 12+ | 5 Aldeanos, 3 Hombres Lobo + Lobo Alfa, Vidente, Sanador, Amante, Cortesana |
Para grupos pequeños (6 jugadores), usa solo los roles básicos. A medida que aumenten los jugadores, añade roles de uno en uno.
Consejos para el Maestro de Juego
La neutralidad es lo primero. No sonrías cuando los lobos fallan. No frunzas el ceño cuando votan a un aldeano. Tu cara es de póker.
La teatralidad es lo segundo. Un buen Maestro crea ambiente. «Una noche oscura cae sobre la aldea... en el silencio se escuchan pasos...» No es obligatorio, pero hace la partida tres veces mejor.
Registra todo. Apunta cada acción nocturna. Una investigación olvidada del Vidente puede arruinar la partida. La app de Maestro de Juego lo registra automáticamente.
Mantén el ritmo. Fase nocturna: 30–60 segundos por rol. Si alguien tarda demasiado, dale un empujón suave. Discusión diurna: 3–5 minutos. Una partida que se alarga pierde energía.
Prepárate para preguntas. «¿Se puede...?» es normal. Responde brevemente sin revelar de más. Si no estás seguro, toma una decisión y sé consistente.
La primera noche es de presentación. En muchas variantes, la primera noche transcurre sin asesinato: los lobos se ven entre sí, los roles se presentan. Esto da a la mesa una mañana para observar antes de la primera muerte.
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