Werewolf Night

Reglas

Reglas del Hombre Lobo: Guía Completa

Guía completa con las reglas del Hombre Lobo: preparación, roles, fases de noche y día, y condiciones de victoria.

Overview

El Hombre Lobo (también conocido como Los Hombres Lobo de Castronegro) es un juego de deducción social donde los jugadores se dividen en dos equipos: los Aldeanos (la mayoría, que no conocen los roles de los demás) y los Hombres Lobo (la minoría, que se conocen entre sí). El juego alterna fases de noche y día hasta que un equipo gana.

Para jugar necesitas al menos 6 personas y un Maestro de Juego que dirige la partida.

Qué necesitas

  • 6–16 jugadores (lo ideal es 8–12)
  • 1 Maestro de Juego — no juega, sino que dirige la partida
  • Una forma de repartir roles: papelitos, cartas o la app de Maestro de Juego

Equipos

  • Aldeanos — no saben quién es quién. Deben descubrir a los Hombres Lobo mediante discusión y votación
  • Hombres Lobo (2–4 jugadores) — se conocen entre sí y cada noche eligen a una víctima en secreto
  • Roles independientes (Asesino, Bufón) — actúan por su cuenta con sus propias condiciones de victoria

Consulta todos los roles en nuestra guía completa de roles.

Preparación

  1. El Maestro de Juego decide qué roles incluir según el número de jugadores
  2. Los roles se reparten de forma aleatoria y secreta
  3. Una buena proporción es aproximadamente 1 Hombre Lobo por cada 3–4 Aldeanos
JugadoresHombres LoboAldeanosRoles especiales
624Vidente, Sanador
82 + Lobo Alfa5Vidente, Sanador
102 + Lobo Alfa7Vidente, Sanador, Amante
123 + Lobo Alfa8Vidente, Sanador, Amante, Cortesana

Cómo se juega

La partida consiste en fases alternas: Noche y Día.

Fase de Noche

El Maestro de Juego dice: «La aldea se duerme...» Todos cierran los ojos.

El Maestro despierta a cada rol por turno:

  1. Hombres Lobo — abren los ojos, acuerdan en silencio a quién matar. Se duermen.
  2. Lobo Alfa (si lo hay) — abre los ojos, señala a un jugador. El Maestro asiente o niega con la cabeza: ¿es el Vidente? Se duerme.
  3. Vidente — abre los ojos, señala a un jugador. El Maestro indica si es Hombre Lobo o no. Se duerme.
  4. Sanador — abre los ojos, señala a un jugador para protegerlo. Se duerme.
  5. Resto de roles — actúan en su orden correspondiente.

El Maestro procesa la noche: si el Sanador protegió a la víctima de los Hombres Lobo, nadie muere. Si no, la víctima queda eliminada.

Primera noche

La primera noche suele ser especial:

  • Los Hombres Lobo se reconocen entre sí, pero pueden no matar (según las reglas de la mesa)
  • Los roles especiales solo se presentan al Maestro — sin acciones
  • El Sanador puede estar activo o no (depende de las reglas)

Fase de Día

El Maestro dice: «La aldea despierta.» Todos abren los ojos.

El Maestro anuncia quién fue eliminado durante la noche (en algunos variantes, sin revelar el rol).

Luego comienza la discusión:

  1. Debate — los jugadores discuten a quién sospechan. Acusaciones, defensas, engaños.
  2. Nominaciones — cualquiera puede proponer a un jugador para votación.
  3. Votación — la mesa vota. El jugador con mayoría de votos queda eliminado.
  4. Revelación del rol — se muestra el rol del eliminado (en la mayoría de variantes).

Condiciones de victoria

  • Los Aldeanos ganan cuando todos los Hombres Lobo han sido eliminados
  • Los Hombres Lobo ganan cuando el número de lobos iguala o supera al de aldeanos
  • El Asesino gana si es el último jugador vivo
  • El Bufón gana si es eliminado por votación durante el día

Primera noche: ¿con acción o sin acción?

Una de las decisiones clave de las reglas de mesa:

Con acción en la primera noche:

  • Los Hombres Lobo eligen víctima ya en la primera noche
  • El Sanador también está activo y puede salvar
  • La partida arranca con acción inmediata

Sin acción en la primera noche:

  • La primera noche es solo de presentación: los lobos se ven entre sí, los roles se presentan al Maestro
  • Nadie muere
  • Permite observar el comportamiento antes del primer asesinato

Variantes de reglas

Lobos abiertos y cerrados

Abiertos (clásico): Todos los Hombres Lobo se despiertan a la vez y acuerdan la víctima con gestos.

Cerrados: Cada lobo se despierta por separado y señala a su víctima. Si todos señalan al mismo, el asesinato se ejecuta. Si no coinciden, el turno se pierde.

Revelar roles al eliminar

  • Se revelan: al ser eliminado, el rol se muestra. Da más información a la mesa.
  • No se revelan: el Maestro no dice nada. Mucho más difícil para los aldeanos.

Últimas palabras

  • Permitidas: el jugador eliminado puede hacer una declaración — compartir sospechas, revelar su rol o farolear.
  • Prohibidas: elimina la posibilidad de transmitir información al morir.

Autocuración del Sanador

  • Permitida — el Sanador puede protegerse a sí mismo (rol muy fuerte)
  • Prohibida — el Sanador no puede elegirse a sí mismo (regla estándar)
  • Una vez por partida — variante de compromiso

Consejos para el Maestro de Juego

  • Mantén el ritmo. Noche: 30–60 segundos por rol. Día: 3–5 minutos de discusión.
  • Sé teatral. «Una noche oscura cae sobre la aldea... en el silencio se escuchan pasos...»
  • Mantente neutral. No reveles información con tu tono ni tus gestos.
  • Lleva el registro de todo. A quién investigó el Vidente, a quién curó el Sanador, a quién bloqueó la Cortesana. La app de Maestro de Juego lo hace automáticamente.
  • Empieza simple. Para un grupo nuevo: solo Hombres Lobo + Vidente + Sanador.

Consulta el guion completo con frases preparadas en nuestra guía para el Maestro de Juego.

Errores frecuentes

  • Demasiados roles especiales. Para 8 jugadores no necesitas Amante, Cortesana, Asesino Y Sanador a la vez.
  • Noches lentas. Si el Maestro se confunde con el orden, la partida se frena.
  • Aldeanos pasivos. Si nadie habla, los Hombres Lobo ganan fácilmente.
  • Revelarse demasiado pronto. Un Vidente que se declara el primer día normalmente no sobrevive a la segunda noche.

Consulta también

Empieza a jugar

Sin cartas ni papelitos. Inicia una partida — reparto automático de roles, seguimiento de acciones nocturnas y resumen matutino. Gratis, sin registro.